Code
MGYF MIS 5522
Level
M2
Field
Systèmes d’information
Language
Français/French
ECTS Credits
2
Class hours
21
Total student load
40
Program Manager(s)
Department
- Technologies, Information et Management
Educational team
Introduction to the module
L’UX (User eXperience) renvoie à l'expérience vécue par l’utilisateur dans toute situation d’interaction, qu'il s'agisse de l’utilisation d’une interface digitale, d’un appareil, ou plus largement d'un dispositif ou d'un service. Elle est notamment conditionnée par deux notions : l'utilisabilité et l'impact émotionnel. Omniprésente dans notre environnement, l'UX nous concerne tous, en tant que multi-utilisateurs, professionnels digital et acteurs du monde réel.
Cet enseignement permet de comprendre les différents principes de conception qui sous-tendent la qualité de l’expérience d’un produit ou d’un service. L'accent est mis sur l'application pratique de méthodologies de recherche utilisateur, et sur l'utilisation d'approches créatives de l'innovation, dans une perspective résolument human-centric. Par la familiarisation avec les concepts-clés de conception et avec la terminologie actuelle, vous serez capables de mettre en place une démarche centrée utilisateur pour concevoir des interfaces suscitant l'adhésion et favorisant l'adoption.
Learning goals/Programme objectives
- LG1 Being able to extend digital intelligence through its different dimensions
- LG2 Having the ability to manage uncertainty and complexity with accuracy and rigor
- LG4 Having access to different cross disciplinary management approaches and tools
- LG5 Being open (minded) to others and to the world and looking for positive societal impact
Learning objectives/Intended learning outcomes
- 1.1 - Develop digital citizenship and prosperity
- 1.2 - Develop digital creativity for the individual and the organizational
- 1.3 - Develop competitiveness in business, and digital sovereignty
- 2.1 - Identify and analyze in depth problems, causes and impacts
- 2.2 - Explore solutions, decisions, and their relative and absolute impacts
- 2.3 - Identify optimal solution(s) and priorities toward implementation
- 2.4 - Implement a plan, prepare for changes, and measure the success of actions with regard to strategy and stakeholder
- 4 - Having access to different cross disciplinary management approaches and tools
- 5.1 - Mobilize one's imagination and culture to understand contexts and interpret situations
- 5.2 - Understand and analyze situations from alternate perspectives with relevance and rigor
- 5.3 - Communicate and collaborate in different contexts
- 5.4 - Continually leverage skills and knowledge across borders and cultures
Rubrics
A l’issue de ce cours, les étudiants seront en mesure de :
- Comprendre l’expérience utilisateur, ses enjeux et ses principes clés
- Identifier et comprendre les processus cognitifs sous-tendant les principes de conception « centrés humains »
- Comprendre l’Interaction Homme-Machine, l’Interaction Design, et l’Utilisabilité, leurs liens, réciprocités et différences,
- Mobiliser des méthodes de Design Thinking et de recherche utilisateur dans la génération de solutions innovantes centrées utilisateurs.
- Évaluer le ROI de l’Ux dans un projet
Content : structure and schedule
1. Introduction à l’Expérience utilisateur
• Définition et histoire
• Modèles de l’UX
• Expérience utilisateur et Utilisabilité
• Les modèles de l’UX
2. Le Design Thinking et ses méthodes
3. Ergonomie IHM et UX : liens, réciprocités et différences
4. L’ergonomie IHM
• Définition et histoire
• Spécificités de l’ergonomie cognitive
• Critères ergonomiques
5. Le ROI de l’UX
Learning delivery
synchrone
Pedagogical methods
Learning by doing autour d’un mini-projet réalisé en équipe sur un sujet libre.
Evaluation and grading system and catch up exams
L’évaluation porte sur le mini-projet réalisé en équipe
- Support écrit (50%)
- Soutenance orale (50%)
CF2 : En cas de note inférieure à 10/20, les étudiants devront présenter une nouvelle version de leur projet intégrant les demandes de modification et les remarques du jury (rendu écrit uniquement).
Note plafonnée à 12/20.
Module Policies
Professor-Student Communication
● The professor will contact the students through their school email address (IMT-BS/TSP) and the Moodle portal. No communication via personal email addresses will take place. It is the student responsibility to regularly check their IMT-BS/TSP mailbox.
● Students can communicate with the professor by emailing him/her to his institutional address. If necessary, it is possible to meet the professor in his office during office-hours or by appointment.
Students with accommodation needs
If a student has a disability that will prevent from completing the described work or require any kind of accommodation, he may inform the program director (with supporting documents) as soon as possible. Also, students are encouraged to discuss it with the professor.
Class behavior
● Out of courtesy for the professor and classmates, all mobile phones, electronic games or other devices that generate sound should be turned off during class.
● Students should avoid disruptive and disrespectful behavior such as: arriving late, leaving early, careless behavior (e.g. sleeping, reading a non-course material, using vulgar language, over-speaking, eating, drinking, etc.). A warning may be given on the first infraction of these rules. Repeated violators will be penalized and may face expulsion from the class and/or other disciplinary proceedings.
● The tolerated delay is 5 minutes. Attendance will be declared on Moodle during these 5 minutes via a QR code provided by the teacher at each course start.
● Student should arrive on time for exams and other assessments. No one will be allowed to enter the classroom once the first person has finished the exam and left the room. There is absolutely no exception to this rule. No student can continue to take an exam once the time is up. No student may leave the room during an examination unless he / she has finished and handed over all the documents.
● In the case of remote learning, the student must keep his camera on unless instructed otherwise by the professor.
Honor code
IMT-BS is committed to a policy of honesty in the academic community. Conduct that compromises this policy may result in academic and / or disciplinary sanctions. Students must refrain from cheating, lying, plagiarizing and stealing. This includes completing your own original work and giving credit to any other person whose ideas and printed materials (including those from the Internet) are paraphrased or quoted directly. Any student who violates or helps another student violate academic behavior standards will be penalized according to IMT-BS rules.
Textbook Required and Suggested Readings
Références fortement recommandées pour approfondir sa connaissance du sujet
Jean-François Nogier et Jules Leclerc, UX Design et ergonomie des interfaces - Dunod, 6e éd. - 2 novembre 2016
Carine Lallemand et Guillaume Gronier, Méthodes de design UX : 30 méthodes fondamentales pour concevoir des expériences optimales, Eyrolles, 2018
Autres lectures suggérées
Bevan, N. (1992). “What is Usability”. Proceedings of the 4th International Conference on HCI, Stuttgart, September 1991. Retrieved from:
https://www.researchgate.net/publication/239609271_What_is_Usability
Jesse James Garrett, The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond (2nd Edition), New Riders, 2010
Gerd Waloszek, Introduction to Design Thinking, 2012: https://experience.sap.com/skillup/introduction-to-design-thinking/
Keywords
Expérience utilisateur ; UX ; Recherche utilisateur ; Design thinking ; IHM, Interface Design ; Utilisabilité ; Conception centrée utilisateur ; Innovation
Prerequisites
Aucun pré-requis Cet enseignement s'adresse aux personnes cherchant à comprendre l'expérience utilisateur, au travers d’une revue de connaissances théoriques et par l'apprentissage pratique.