MISI : Design d'expérience utilisateurs et ergonomie digitale

Catalog of Institut Mines-Télécom Business School courses

Code

MGYF MIS 5522

Level

M2

Field

Systèmes d’information

Language

Français/French

ECTS Credits

2

Class hours

21

Total student load

40

Program Manager(s)

Department

  • Technologies, Information et Management

Educational team

Introduction to the module

This course explores the fundamentals of User Experience (UX), a key discipline for designing high-performance digital products and services. By studying usability and emotional impact, students learn to adopt a "human-centric" approach. The module emphasizes the practical application of user research methodologies and creative innovation processes. By mastering current concepts and terminology, participants will be able to design intuitive interfaces that foster user engagement and sustainable adoption.

Learning goals/Programme objectives

  • 2. Produire et mobiliser des savoirs hautement spécialisés, issus d’une réflexion critique, et dans un champ d’expertise

Objectifs d'apprentissage

  • 2.1 - Develop a critical awareness of highly specialised knowledge, some of which is at the forefront of knowledge, with a view to formulating innovative contributions to complex issues, in line with the strategic plan of organisations and with scientific
  • 2.2 - Drive creativity by mobilising ideation techniques and promoting interdisciplinarity and collaborative work to provide innovative solutions to complex issues in multicultural and international contexts.
  • 2.3 - Conduct a reflective and detached analysis that takes into account the challenges, issues and complexity of a request or situation in order to propose appropriate and/or innovative solutions in line with regulatory developments.

Rubrics

A l’issue de ce cours, les étudiants seront en mesure de :
- Comprendre l’expérience utilisateur, ses enjeux et ses principes clés
- Identifier et comprendre les processus cognitifs sous-tendant les principes de conception « centrés humains »
- Comprendre l’Interaction Homme-Machine, l’Interaction Design, et l’Utilisabilité, leurs liens, réciprocités et différences,
- Mobiliser des méthodes de Design Thinking et de recherche utilisateur dans la génération de solutions innovantes centrées utilisateurs.
- Évaluer le ROI de l’Ux dans un projet

Content : structure and schedule

1. Introduction à l’Expérience utilisateur
• Définition et histoire
• Modèles de l’UX
• Expérience utilisateur et Utilisabilité
• Les modèles de l’UX
2. Le Design Thinking et ses méthodes
3. Ergonomie IHM et UX : liens, réciprocités et différences
4. L’ergonomie IHM
• Définition et histoire
• Spécificités de l’ergonomie cognitive
• Critères ergonomiques
5. Le ROI de l’UX

Sustainable Development Goals

ODD 10 : Inégalités réduites
Le cours sensibilise à l'accessibilité numérique et au design inclusif. En apprenant à concevoir des interfaces adaptées à tous les profils d'utilisateurs (y compris en situation de handicap), les étudiants contribuent à réduire la fracture numérique et à favoriser l'inclusion sociale à travers les services digitaux.

ODD 9 : Industrie, innovation et infrastructure
L'enseignement de l'UX favorise une innovation centrée sur l'humain. En utilisant des méthodologies de recherche utilisateur pour résoudre des problèmes complexes, les étudiants participent à la création de services numériques plus efficaces et pertinents, soutenant ainsi une infrastructure digitale moderne et performante.

ODD 12 : Consommation et production responsables
À travers la conception de parcours utilisateurs optimisés et sobres, ce module encourage une consommation numérique plus responsable. En évitant les "dark patterns" et en se focalisant sur l'utilisabilité réelle, les étudiants apprennent à créer des produits digitaux durables qui respectent l'attention et les ressources des utilisateurs.

Number of SDG's addressed among the 17

3

Learning delivery

synchrone

Pedagogical methods

Learning by doing autour d’un mini-projet réalisé en équipe sur un sujet libre.

Evaluation and grading system and catch up exams

CF1
L’évaluation porte sur le mini-projet réalisé en équipe
- Note collective : Support écrit (50%)
- Note individuelle :Soutenance orale (50%)
CF2 : En cas de note inférieure à 10/20, les étudiants devront présenter une nouvelle version de leur projet intégrant les demandes de modification et les remarques du jury (rendu écrit uniquement).
Note plafonnée à 12/20.

Module Policies

Professor-Student Communication
● The professor will contact the students through their school email address (IMT-BS/TSP) and the Moodle portal. No communication via personal email addresses will take place. It is the student responsibility to regularly check their IMT-BS/TSP mailbox.
● Students can communicate with the professor by emailing him/her to his institutional address. If necessary, it is possible to meet the professor in his office during office-hours or by appointment.

Students with accommodation needs
If a student has a disability that will prevent from completing the described work or require any kind of accommodation, he may inform the program director (with supporting documents) as soon as possible. Also, students are encouraged to discuss it with the professor.

Class behavior
● Out of courtesy for the professor and classmates, all mobile phones, electronic games or other devices that generate sound should be turned off during class.
● Students should avoid disruptive and disrespectful behavior such as: arriving late, leaving early, careless behavior (e.g. sleeping, reading a non-course material, using vulgar language, over-speaking, eating, drinking, etc.). A warning may be given on the first infraction of these rules. Repeated violators will be penalized and may face expulsion from the class and/or other disciplinary proceedings.
● The tolerated delay is 5 minutes. Attendance will be declared on Moodle during these 5 minutes via a QR code provided by the teacher at each course start.
● Student should arrive on time for exams and other assessments. No one will be allowed to enter the classroom once the first person has finished the exam and left the room. There is absolutely no exception to this rule. No student can continue to take an exam once the time is up. No student may leave the room during an examination unless he / she has finished and handed over all the documents.
● In the case of remote learning, the student must keep his camera on unless instructed otherwise by the professor.

Honor code
IMT-BS is committed to a policy of honesty in the academic community. Conduct that compromises this policy may result in academic and / or disciplinary sanctions. Students must refrain from cheating, lying, plagiarizing and stealing. This includes completing your own original work and giving credit to any other person whose ideas and printed materials (including those from the Internet) are paraphrased or quoted directly. Any student who violates or helps another student violate academic behavior standards will be penalized according to IMT-BS rules.

Textbook Required and Suggested Readings

Références fortement recommandées pour approfondir sa connaissance du sujet
Jean-François Nogier et Jules Leclerc, UX Design et ergonomie des interfaces - Dunod, 8e éd.

Carine Lallemand et Guillaume Gronier, Méthodes de design UX : 30 méthodes fondamentales pour concevoir des expériences optimales, Eyrolles, 2018

Autres lectures suggérées
Bevan, N. (1992). “What is Usability”. Proceedings of the 4th International Conference on HCI, Stuttgart, September 1991. Retrieved from:
https://www.researchgate.net/publication/239609271_What_is_Usability

Jesse James Garrett, The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond (2nd Edition), New Riders, 2010

Gerd Waloszek, Introduction to Design Thinking, 2012: https://experience.sap.com/skillup/introduction-to-design-thinking/

Keywords

Expérience utilisateur ; UX ; Recherche utilisateur ; Design thinking ; IHM, Interface Design ; Utilisabilité ; Conception centrée utilisateur ; Innovation

Prerequisites

Aucun pré-requis Cet enseignement s'adresse aux personnes cherchant à comprendre l'expérience utilisateur, au travers d’une revue de connaissances théoriques et par l'apprentissage pratique.