Code
MGYF MIS 5522
Niveau
M2
Discipline
Systèmes d’information
Langue
Français/French
Crédits ECTS
2
Heures programmées
28
Charge totale étudiant
40
Coordonnateur(s)
Département
- Technologies, Information et Management
Equipe pédagogique
Introduction au module
L’UX (User eXperience) renvoie à l'expérience vécue par l’utilisateur dans toute situation d’interaction, qu'il s'agisse de l’utilisation d’une interface digitale, d’un appareil, ou plus largement d'un dispositif ou d'un service. Elle est notamment conditionnée par deux notions : l'utilisabilité et l'impact émotionnel. Omniprésente dans notre environnement, l'UX nous concerne tous, en tant que multi-utilisateurs, professionnels digital et acteurs du monde réel.
Cet enseignement permet de comprendre les différents principes de conception qui sous-tendent la qualité de l’expérience d’un produit ou d’un service. L'accent est mis sur l'application pratique de méthodologies de recherche utilisateur, et sur l'utilisation d'approches créatives de l'innovation, dans une perspective résolument human-centric. Par la familiarisation avec les concepts-clés de conception et avec la terminologie actuelle, vous serez capables de mettre en place une démarche centrée utilisateur pour concevoir des interfaces suscitant l'adhésion et favorisant l'adoption.
Finalité d'apprentissage (Bloc de compétences)
- LG1 Être capable d'étendre sa propre intelligence digitale à travers ses différentes dimensions (de manière responsable et durable)
- LG2 Avoir la capacité de gérer l'incertitude et la complexité avec précision et rigueur
- LG4 Avoir accès à différents instruments transdisciplinaires de management
- LG5 Être ouvert (d'esprit) aux autres, au monde et à la recherche d'un impact sociétal positif
Objectifs d'apprentissage (compétences mères)
- 1.1 - Développer la citoyenneté numérique et la prospérité sociétale
- 1.2 - Développer la créativité numérique pour l'individu et l'organisation avec sobriété
- 1.3 - Développer la compétitivité des entreprises et la souveraineté numérique
- 2.1 - Identifier et analyser en profondeur les problèmes, les causes et les impacts
- 2.2 - Explorer les solutions, les décisions et leurs impacts relatifs et absolus
- 2.3 - Identifier la ou les solutions optimales et les priorités de mise en œuvre
- 2.4 - Mettre en œuvre un plan, préparer les changements et mesurer le succès des actions au regard de la stratégie et des parties prenantes
- 4 - Avoir accès à différents instruments transdisciplinaires de management
- 5.1 - Mobiliser son imaginaire et sa culture pour comprendre les contextes et interpréter les situations
- 5.2 - Comprendre et analyser des situations sous des angles alternatifs avec pertinence et rigueur
- 5.3 - Communiquer et collaborer dans différents contextes
- 5.4 - Exploiter en permanence les compétences et les connaissances au-delà des frontières et des cultures
Traits de compétences
A l’issue de ce cours, les étudiants seront en mesure de :
- Comprendre l’expérience utilisateur, ses enjeux et ses principes clés
- Identifier et comprendre les processus cognitifs sous-tendant les principes de conception « centrés humains »
- Comprendre l’Interaction Homme-Machine, l’Interaction Design, et l’Utilisabilité, leurs liens, réciprocités et différences,
- Mobiliser des méthodes de Design Thinking et de recherche utilisateur dans la génération de solutions innovantes centrées utilisateurs.
- Évaluer le ROI de l’Ux dans un projet
Contenu : structure du module et agenda
1. Introduction à l’Expérience utilisateur
• Définition et histoire
• Modèles de l’UX
• Expérience utilisateur et Utilisabilité
• Les modèles de l’UX
2. Le Design Thinking et ses méthodes
3. Ergonomie IHM et UX : liens, réciprocités et différences
4. L’ergonomie IHM
• Définition et histoire
• Spécificités de l’ergonomie cognitive
• Critères ergonomiques
5. Le ROI de l’UX
Apprentissage
synchrone
Méthode pédagogique
Learning by doing autour d’un mini-projet réalisé en équipe sur un sujet libre.
Système de notation et modalités de rattrapage
L’évaluation porte sur le mini-projet réalisé en équipe
- Support écrit (50%)
- Soutenance orale (50%)
CF2 : En cas de note inférieure à 10/20, les étudiants devront présenter une nouvelle version de leur projet intégrant les demandes de modification et les remarques du jury (rendu écrit uniquement).
Note plafonnée à 12/20.
Règlement du module
Communication Professeur-Apprenant
● Le professeur contactera les apprenants via leur adresse mail scolaire (IMT-BS/TSP) et le portail Moodle. Aucune communication via les adresses mails personnelles n’aura lieu. Il est de la responsabilité de l’étudiant de consulter régulièrement sa boîte mail IMT-BS/TSP.
● Les apprenants peuvent communiquer avec le professeur en envoyant un mail à son adresse institutionnelle. Au besoin, il est possible de le rencontrer dans son bureau durant les heures de bureau ou sur rendez-vous.
Apprenants avec des besoins d’accommodement
Si l’apprenant a un handicap qui empêche d’accomplir le travail décrit ou qui nécessite toute sorte d'accommodement, il est de sa responsabilité d’en informer le directeur des études (avec justificatifs) dès que possible. Aussi, l’apprenant ne doit pas hésiter à en discuter avec son professeur.
Comportement en classe
● En guise de courtoisie envers le professeur et les autres apprenants, tous les téléphones portables, jeux électroniques ou autres appareils générant du son doivent être désactivés pendant les cours.
● L’apprenant doit éviter out comportement perturbateur et irrespectueux tel que: arriver en retard en classe, partir tôt, comportement inconsidéré (ex. dormir, lire un document non lié au cours, utiliser un langage vulgaire, parler excessivement, manger, boire, etc.). Un avertissement peut être donné à la première infraction de ces règles. Les contrevenants seront pénalisés et pourront être expulsés de la classe et/ou subir d'autres procédures disciplinaires.
● Le retard toléré est de 5 minutes. La présence sera déclarée sur Moodle durant ces 5 minutes via un QR code fourni par le professeur à chaque démarrage de cours.
● L’apprenant doit arriver à l'heure pour les examens et autres évaluations. Personne ne sera autorisé à entrer en classe une fois que la première personne aura terminé l'examen et quitté la salle. Il n'y a absolument aucune exception à cette règle. Aucun apprenant ne peut continuer à passer un examen une fois le temps écoulé. Aucun apprenant ne peut quitter la salle pendant un examen à moins qu'il / elle ait terminé et ait remis tous les documents.
● En cas de cours à distance, l'apprenant doit maintenir sa caméra allumée sauf en cas d'indications contraires données par l'enseignant.
Code éthique
IMT-BS est engagée dans une politique d'honnêteté dans le milieu académique. Toute conduite compromettant cette politique peut entraîner des sanctions académiques et/ou disciplinaires. Les apprenants doivent s'abstenir de tricher, de mentir, de plagier et de voler. Ceci consiste à accomplir un travail original et à reconnaître toute autre personne dont les idées et les documents imprimés (y compris ceux provenant d’Internet) sont paraphrasés ou cités directement. Tout apprenant qui enfreint ou aide un autre élève à enfreindre les normes de comportement scolaire sera sanctionné conformément aux règles de l'IMT-BS.
Références obligatoires et lectures suggérées
Références fortement recommandées pour approfondir sa connaissance du sujet
Jean-François Nogier et Jules Leclerc, UX Design et ergonomie des interfaces - Dunod, 6e éd. - 2 novembre 2016
Carine Lallemand et Guillaume Gronier, Méthodes de design UX : 30 méthodes fondamentales pour concevoir des expériences optimales, Eyrolles, 2018
Autres lectures suggérées
Bevan, N. (1992). “What is Usability”. Proceedings of the 4th International Conference on HCI, Stuttgart, September 1991. Retrieved from:
https://www.researchgate.net/publication/239609271_What_is_Usability
Jesse James Garrett, The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond (2nd Edition), New Riders, 2010
Gerd Waloszek, Introduction to Design Thinking, 2012: https://experience.sap.com/skillup/introduction-to-design-thinking/
Mots-clés
Expérience utilisateur ; UX ; Recherche utilisateur ; Design thinking ; IHM, Interface Design ; Utilisabilité ; Conception centrée utilisateur ; Innovation
Prérequis
Aucun pré-requis Cet enseignement s'adresse aux personnes cherchant à comprendre l'expérience utilisateur, au travers d’une revue de connaissances théoriques et par l'apprentissage pratique.