MISI : Design d'expérience utilisateurs et ergonomie digitale

Catalogue des cours de Institut Mines-Télécom Business School

Code

MGYF MIS 5522

Niveau

M2

Discipline

Systèmes d’information

Langue

Français/French

Crédits ECTS

2

Heures programmées

21

Charge totale étudiant

40

Coordonnateur(s)

Département

  • Technologies, Information et Management

Equipe pédagogique

Introduction au module

Ce cours explore les fondamentaux de l'Expérience Utilisateur (UX), une discipline clé pour la conception de produits et services digitaux performants. À travers l'étude de l'utilisabilité et de l'impact émotionnel, les étudiants apprennent à adopter une approche "human-centric" (centrée sur l'humain). Le module met l'accent sur l'application pratique de méthodologies de recherche utilisateur et sur des processus créatifs d'innovation. En maîtrisant les concepts et la terminologie actuelle, les participants seront capables de concevoir des interfaces intuitives favorisant l'adhésion et l'adoption durable par les usagers.

Finalité d'apprentissage (Bloc de compétences)

  • 2. Produire et mobiliser des savoirs hautement spécialisés, issus d’une réflexion critique, et dans un champ d’expertise

Objectifs d'apprentissage

  • 2.1 - Développer une conscience critique des savoirs hautement spécialisés, dont certains sont à l'avant garde du savoir, en vue de formuler des contributions novatrices à des problématiques complexes, en cohérence avec le plan stratégique des organisatio
  • 2.2 - Impulser une dynamique de créativité en mobilisant les techniques d'idéation, et en favorisant l'inderdisciplinarité et le travail collaboratif, pour apporter des solutions novatrices à des problématiques complexes, dans des contextes multiculturels
  • 2.3 - Conduire une analyse réflexive et distanciée prenant en compte les enjeux, les problématiques et la complexité d'une demande ou d'une situation afin de proposer des solutions adaptées et/ou innovantes en respect des évolutions de la règlementation.

Traits de compétences

A l’issue de ce cours, les étudiants seront en mesure de :
- Comprendre l’expérience utilisateur, ses enjeux et ses principes clés
- Identifier et comprendre les processus cognitifs sous-tendant les principes de conception « centrés humains »
- Comprendre l’Interaction Homme-Machine, l’Interaction Design, et l’Utilisabilité, leurs liens, réciprocités et différences,
- Mobiliser des méthodes de Design Thinking et de recherche utilisateur dans la génération de solutions innovantes centrées utilisateurs.
- Évaluer le ROI de l’Ux dans un projet

Contenu : structure du module et agenda

1. Introduction à l’Expérience utilisateur
• Définition et histoire
• Modèles de l’UX
• Expérience utilisateur et Utilisabilité
• Les modèles de l’UX
2. Le Design Thinking et ses méthodes
3. Ergonomie IHM et UX : liens, réciprocités et différences
4. L’ergonomie IHM
• Définition et histoire
• Spécificités de l’ergonomie cognitive
• Critères ergonomiques
5. Le ROI de l’UX

Contribution à l'atteinte des ODD (Objets du Développement Durable)

ODD 10 : Inégalités réduites
Le cours sensibilise à l'accessibilité numérique et au design inclusif. En apprenant à concevoir des interfaces adaptées à tous les profils d'utilisateurs (y compris en situation de handicap), les étudiants contribuent à réduire la fracture numérique et à favoriser l'inclusion sociale à travers les services digitaux.

ODD 9 : Industrie, innovation et infrastructure
L'enseignement de l'UX favorise une innovation centrée sur l'humain. En utilisant des méthodologies de recherche utilisateur pour résoudre des problèmes complexes, les étudiants participent à la création de services numériques plus efficaces et pertinents, soutenant ainsi une infrastructure digitale moderne et performante.

ODD 12 : Consommation et production responsables
À travers la conception de parcours utilisateurs optimisés et sobres, ce module encourage une consommation numérique plus responsable. En évitant les "dark patterns" et en se focalisant sur l'utilisabilité réelle, les étudiants apprennent à créer des produits digitaux durables qui respectent l'attention et les ressources des utilisateurs.

Nombre d'ODD abordés parmi les 17

3

Apprentissage

synchrone

Méthode pédagogique

Learning by doing autour d’un mini-projet réalisé en équipe sur un sujet libre.

Système de notation et modalités de rattrapage

CF1
L’évaluation porte sur le mini-projet réalisé en équipe
- Note collective : Support écrit (50%)
- Note individuelle :Soutenance orale (50%)
CF2 : En cas de note inférieure à 10/20, les étudiants devront présenter une nouvelle version de leur projet intégrant les demandes de modification et les remarques du jury (rendu écrit uniquement).
Note plafonnée à 12/20.

Règlement du module

Communication Professeur-Apprenant
● Le professeur contactera les apprenants via leur adresse mail scolaire (IMT-BS/TSP) et le portail Moodle. Aucune communication via les adresses mails personnelles n’aura lieu. Il est de la responsabilité de l’étudiant de consulter régulièrement sa boîte mail IMT-BS/TSP.
● Les apprenants peuvent communiquer avec le professeur en envoyant un mail à son adresse institutionnelle. Au besoin, il est possible de le rencontrer dans son bureau durant les heures de bureau ou sur rendez-vous.

Apprenants avec des besoins d’accommodement
Si l’apprenant a un handicap qui empêche d’accomplir le travail décrit ou qui nécessite toute sorte d'accommodement, il est de sa responsabilité d’en informer le directeur des études (avec justificatifs) dès que possible. Aussi, l’apprenant ne doit pas hésiter à en discuter avec son professeur.

Comportement en classe
● En guise de courtoisie envers le professeur et les autres apprenants, tous les téléphones portables, jeux électroniques ou autres appareils générant du son doivent être désactivés pendant les cours.
● L’apprenant doit éviter out comportement perturbateur et irrespectueux tel que: arriver en retard en classe, partir tôt, comportement inconsidéré (ex. dormir, lire un document non lié au cours, utiliser un langage vulgaire, parler excessivement, manger, boire, etc.). Un avertissement peut être donné à la première infraction de ces règles. Les contrevenants seront pénalisés et pourront être expulsés de la classe et/ou subir d'autres procédures disciplinaires.
● Le retard toléré est de 5 minutes. La présence sera déclarée sur Moodle durant ces 5 minutes via un QR code fourni par le professeur à chaque démarrage de cours.
● L’apprenant doit arriver à l'heure pour les examens et autres évaluations. Personne ne sera autorisé à entrer en classe une fois que la première personne aura terminé l'examen et quitté la salle. Il n'y a absolument aucune exception à cette règle. Aucun apprenant ne peut continuer à passer un examen une fois le temps écoulé. Aucun apprenant ne peut quitter la salle pendant un examen à moins qu'il / elle ait terminé et ait remis tous les documents.
● En cas de cours à distance, l'apprenant doit maintenir sa caméra allumée sauf en cas d'indications contraires données par l'enseignant.

Code éthique
IMT-BS est engagée dans une politique d'honnêteté dans le milieu académique. Toute conduite compromettant cette politique peut entraîner des sanctions académiques et/ou disciplinaires. Les apprenants doivent s'abstenir de tricher, de mentir, de plagier et de voler. Ceci consiste à accomplir un travail original et à reconnaître toute autre personne dont les idées et les documents imprimés (y compris ceux provenant d’Internet) sont paraphrasés ou cités directement. Tout apprenant qui enfreint ou aide un autre élève à enfreindre les normes de comportement scolaire sera sanctionné conformément aux règles de l'IMT-BS.

Références obligatoires et lectures suggérées

Références fortement recommandées pour approfondir sa connaissance du sujet
Jean-François Nogier et Jules Leclerc, UX Design et ergonomie des interfaces - Dunod, 8e éd.

Carine Lallemand et Guillaume Gronier, Méthodes de design UX : 30 méthodes fondamentales pour concevoir des expériences optimales, Eyrolles, 2018

Autres lectures suggérées
Bevan, N. (1992). “What is Usability”. Proceedings of the 4th International Conference on HCI, Stuttgart, September 1991. Retrieved from:
https://www.researchgate.net/publication/239609271_What_is_Usability

Jesse James Garrett, The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond (2nd Edition), New Riders, 2010

Gerd Waloszek, Introduction to Design Thinking, 2012: https://experience.sap.com/skillup/introduction-to-design-thinking/

Mots-clés

Expérience utilisateur ; UX ; Recherche utilisateur ; Design thinking ; IHM, Interface Design ; Utilisabilité ; Conception centrée utilisateur ; Innovation

Prérequis

Aucun pré-requis Cet enseignement s'adresse aux personnes cherchant à comprendre l'expérience utilisateur, au travers d’une revue de connaissances théoriques et par l'apprentissage pratique.