Projet interdisciplinaire tutoré

Catalogue des cours de Télécom Ecole de Management

Code

MGFF PRO 5110

Niveau

M2

Semestre

Fall

Domaine

Projet et gestion de projets

Langue

Français/French

Heures programmées

119

Coordonnateur(s)

Département

  • Droit, Economie et Finance
  • Management, Marketing et Stratégie

Equipe pédagogique

Acquis d'apprentissage

A la fin de cet enseignement, les étudiants devront être capables de :
• Utiliser la méthode de Design Thinking pour comprendre un besoin, résoudre un problème, développer un service ou un produit avec une vision « user centric »,
• Savoir déployer une veille efficace pour identifier les tendances d’un marché et les usages et pratiques des utilisateurs,
• Adopter la posture et les méthodes de travail d’un consultant externe, de la compréhension du besoin, au pilotage d’un projet d’équipe jusqu’à la proposition d’une solution adaptée,
• Produire un ou des prototypes et les tester auprès de leur destinataires,
• Communiquer leur projet auprès de professionnels selon les modalités des pitchs,
• Communiquer leur projet auprès du grand public selon les modalités de l’exposition,
• Travailler et co-construire un projet au sein d’une équipe multidisciplinaire.

Contenu

Les étudiants organisés en groupe multidisciplinaire – designer, ingénieur, manager – travailleront autour de problématiques prospectives et situées sur les plans technologique, esthétique et sociétal.
A partir ces problématiques, chaque groupe développera un projet tirant partie des 3 disciplines qui le composent. Accompagnés par les « experts entreprises », les étudiants réaliseront un dossier et une soutenance orale.
Ils suivront la démarche complète de la réalisation de leur projet :
• Analyser le besoin client / usager et comprendre le contexte interne et externe
• Savoir mener une interview client pour reformuler et clarifier un besoin
• Piloter une veille marché / usage pour avoir une vision systémique du besoin
• Savoir identifier les partie-prenantes concernées par le défi
• Conduire un entretien d’empathie pour comprendre le problème avec une vision 360 et savoir restituer ses apprentissages
• S’approprier des méthodes créatives d’idéation pour imaginer des solutions « out of the box »
• Savoir identifier les idées les plus prometteuses grâce à la méthode de convergence
• Prototyper sa solution
• Conduire un test and learn pour améliorer le prototype
• Adopter un management de projet agile, par cycle, en faisant intervenir le client et les utilisateurs tous au long du déploiement du projet
• Savoir pitcher sa solution avec synthèse et conviction
• Savoir communiquer son projet auprès du grand public dans le cadre d’une exposition
• Expérimenter le management de l’intelligence collective

Evaluation

Évaluation du prototype et de l’ensemble de la participation à l’équipe-projet.

Approches pédagogiques

Démarche projet : définition des besoins, de l’écosystème, du prototype, des techno, des modèles d’affaire, etc.. ; réalisation du prototype.

Programme

Programme grande école

Fiche mise à jour le 10/10/2018